游一说一刺客信条奥德赛ARPG模
撰稿:林予诚 作为刺客信条系列的第十一部作品,在前作《刺客信条:起源》,一反以往、故事上“向回看”的基础上。《刺客信条:奥德赛》也继续将时间线往前,玩家从之前的古埃及,来到了公元前4世纪的古希腊。 《刺客信条:奥德赛》很好的继承了前作的庞大地图,自由探索玩法等优点。在完成最核心的ARPG化的同时,也没有忘记充实游戏和人文内容。在整体体验上,《刺客信条:奥德赛》相比前作,有进步,当然也有不足。 集成与进步 育碧的牌面:场景设计无比写实与精致的历史场景设计,是《刺客信条:奥德赛》的特色,同时也是刺客信条系列的特色。其中大量的现实场景,如宙斯像,伊里奥斯神殿等。在还原度上可以说是可怕,而你又可以亲身在其间飞檐走壁......又或是有时在大雅典区的瞰望点时进行同步。整个大雅典区都一览无余,这种壮观带来的快感是难以言说的。任务设计关于任务系统,让我比较印象深刻的是“当不当众杀屠夫”这个任务,玩家所选择的最终结果,会影响之后的任务走向。这是育碧明显对于游戏交互剧情的可贵尝试。另一个创新点在于神秘神教部分,玩家要在整张地图中搜寻线索,以此来揭开成员身份行刺。但在没有足够线索时也可以根据现有线索进行推理来推测出身份,进行刺杀。这一玩法对于想玩刺杀和推理内容的玩家来说是非常过瘾的。育碧影业:CG表现本作的cg表现十分不错,例如福柏之死,和伯努克力之死。前者为第一位主要角色的死亡,且前面拥有相关剧情。而后者则是于妹妹这一角色的第二次出场,且整体画面的张力和表现力都十分充足。存在的问题 同样老生常谈的公式化诟病:重复的支线任务支线任务继承了刺客信条系列的传统。遵循的还是“a给你发任务,去找b要东西,然后b说东西被c抢了要你去杀了c。”这种模式。这就导致了虽然任务套的皮很多,但最终表现出来还是过于重复。往往这些任务都只是为了刷等级才会去完成的。进一步淡化的刺杀玩法如同该系列逐渐向ARPG转型的象征。在这一作与《刺客信条:起源》一样,对于刺杀与潜入的玩法更进一步的淡化了。这点主要表现于在刺杀的正受益减小,且失败的代价提高。游戏中,比起刺客,还是更加偏向于战士和猎人两个流派。而刺客作为独立流派来说,相比与其他流派,在刺杀的娱乐性和观赏性上,都并没有什么特别明显的区别和增强。更加注重等级系统等级系统与战斗高度绑定,玩家技术的差异对于战斗的影响一定程度上被限制。而每一个主线敌人的等级设置差别巨大,导致了需要在流程中刻意刷等级。让人感觉导致这个设计方式,仿佛就只是为了可以延长游戏时间而设立的。新的玩法征服战是这一作的一个创新玩法。但真正玩起来娱乐性与观赏性都不足。并且战争整体规模明显显得不足,这点表现在人的数量上,说好听点叫征服战,说难听点就叫村中械斗。导致最终表现结果完全成了主线的附庸。地图设计整张地图可以说是巨大,但其中占50%之多的海上区域,大多也只有海盗和一些收集要素,很容易导致在海上跑图时的无聊。而陆地上的内容虽然不像海洋那么空,但是重复的元素设置还是不少。如各类营地等。感觉还是只注重数量而不是多样性。最后 作为刺客信条系列的作品,可以明显看出这一部是相比于《起源》来说更进一步的RPG化。战斗力和装备品质与等级的高度绑定,战斗力的可视化,故意的卡等级。都凸显着RPG化这一点的改变。如果将本作看作是潜入游戏的玩家这部作品是十分让人失望的。如果作为一个RPG游戏来说创意的技能,种类丰富的装备搭配,出色的打击感和永远不缺少的支线任务。让这片希腊大陆永远不缺少冒险的动力。周末,拿起手柄与键盘,在爱琴海来一场冒险吧。图片引用: Steam商店页面
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